Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design (2010)
编按
来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓「拥护玩家」,且「以玩家为中心的游戏设计」的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。感谢游戏研究者,香港中文大学文化研究在读博士罗皓曦的翻译与同我的讨论。
作者
Douglas Wilson:他是位于丹麦哥本哈根的小型独立游戏工作室 Die Gute Fabrik 的合伙人。道格拉斯因其获奖的运动控制游戏《约翰·塞巴斯蒂安·乱斗(Johann Sebastian Joust)》而闻名,该游戏获得了著名的2012年游戏开发者选择奖中的创新奖(Innovation Award)。他也是《运动伙伴(Sportsfriends)》的首席制作人,该游戏是2014年在 PlayStation 和家用电脑上发布的多人游戏合集。道格拉斯现在住在澳大利亚墨尔本,他是RMIT大学媒体和通信学院的助理教授(讲师)。他的作品在世界各地的节日和博物馆展出,包括:独立游戏节(Independent Games Festival)、IndieCade、罗斯基勒音乐节(Roskilde Festival)、XOXO、纽约现代艺术博物馆(MoMA)、旧金山现代艺术博物馆(SFMOMA)、香港艺术中心和动态影像博物馆(Museum of the Moving Image)。
Miguel Sicart:哥本哈根信息技术大学的副教授,同时也是该校计算机游戏研究中心的负责人。他撰写和教授可玩媒体的设计和文化,主要关心技术对人的影响,以及人对技术的影响。他是《计算机游戏的伦理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越选择:伦理游戏的设计(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《游玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新书《玩软件:计算时代的游戏的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》将在2023年出版。
翻译:罗皓曦
校对:叶梓涛
图片为校对者补充
原文:Wilson, D., & Sicart, M. (2010, May). Now it's personal: on abusive game design. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology (pp. 40-47).
现在就要针对你:关于虐待性游戏设计(Now It's Personal: On Abusive Game Design)
Douglas Wilson and Miguel Sicart
摘要
在本文中,我们介绍了虐待性游戏设计(abusive game design)的概念,它是一种创造游戏的态度——一种对流行的游戏设计智慧中的某些惯例主义(conventionalisms)进行批判的美学实践。我们强调,虐待性游戏设计的核心是突出玩家和设计师之间的对话关系。
关键词:游戏设计,虐待性游戏设计,独立游戏
1. 引言
简单挥动一下 wiimote(注:任天堂游戏机 Wii 的特别体感手柄),呻吟声便会响起。突然,两个年轻男人发现他们正在进行虚拟的同性恋性行为——在一群人面前,千真万确!
想不到吧!这不是你的那种典型的 Wii 游戏。
2008年,Doug 和哥本哈根游戏集体(Copenhagen Game Collective)制作了一个没有图形的、用 wiimotes 玩的合作式性爱节奏游戏的原型。我们称之为《暗室性游戏》(Dark Room Sex Game)【13】。该项目旨在成为一个愚蠢但颠覆性的聚会游戏——一个可以让人发笑的东西。
但这个游戏也是一个扭曲反常的设计实验,围绕着一个特殊的想法:通过玩那些关于性和色情的文化禁忌,我们可以设计一个不仅能唤起玩家欲望,而且能让他们感到尴尬的游戏。这个游戏是否真的能唤起人们的欲望,目前还不清楚。然而,尴尬是相当有保障的
有几个具体的特点,给与了《暗室性游戏》这样一种潜在的不适的体验。首先,也是最重要的,这个游戏(本质上)是多人游戏;它不仅是在其他人面前玩,而且是与其他人一起玩。其次,由于游戏是纯音频的,视觉图像只存在于玩家的想象中。由于被剥夺了过度的、计算机渲染的性器官的宣泄(catharsis),玩家只能靠自己来填补空白。最后,游戏的性质要求队友密切配合。在没有任何图形指导的情况下,玩家被诱导着看着对方。这种眼神接触,或明显避免眼神接触——视情况而定,促使人们认识到你的同伴可能认为你有肮脏的想法,反之亦然。简而言之,《暗室性游戏》是一种为最大程度的尴尬而优化的体验。
从设计的角度来看,我们如何将像《暗室性游戏》这样的尴尬游戏概念化?撇开恶作剧不谈,设计这样的游戏可能会有什么好处?
本文探讨了虐待性游戏设计的概念——一种挑战了规范性游戏设计惯例的替代性设计实践。具体来说,虐待性游戏设计挑战了「玩家拥护」(player advocacy)的概念——这种意识形态不可避免地使得用户至上主义(consumerism)的语言胜过(outshine)了特定的设计和玩游戏的人。
我们将虐待性游戏设计定义为一种态度——一种注重在设计师和玩家之间创造对话的态度。尽管围绕着「虐待」这个术语有一些残酷的想象,但虐待性游戏设计,也许是反直觉的,旨在将游玩过程(gameplay)背后具体的人——包括玩家和设计者放在最前面。虐待性游戏的设计者希望玩家被迫从他们的期待中走出来,并进入到一种体验,在其中,比起理解游戏系统,更重要的是理解系统背后的设计者。
因此,虐待性游戏设计将游玩过程(gameplay,玩法)重塑为玩家和设计师之间的对话关系(dialogic relation)——一种以激将(dare)形式出现的对话。在这个意义上,虐待性游戏设计的理论与作者中心(authorcentric)的设计方法同样不兼容,正如它也高度与以玩家为中心的方法(player-centric approaches)也不兼容。归根结底,虐待性游戏设计既不是关于玩家也不是关于设计师的,而是关于他们之间的舞蹈。
2. 当前游戏设计理论中的保守主义(conservatism)
审视当前的游戏设计文献,我们可以发现一条关于创造游戏的「最佳实践 」的红线。总的来说,游戏设计理论家将游戏设计定位为满足玩家欲望的技艺 【8, 17, 23, 24, 35】:「这个问题似乎太简单了,甚至不需要问,确定玩家从游戏中想要什么是所有游戏设计者必须思考的问题,如果他们想做出伟大的游戏的话」【35, p.1】。
从这个角度来描述设计师的角色的一种方式是「玩家的拥护者(an advocate for the player)」,正如 Tracy Fullerton 所表述的那样【17, p.2】。作为一种设计哲学,玩家拥护的重点是如何通过制作适合这些欲望的系统来满足玩家的欲望。玩家拥护是一种以系统为中心(systems-centric approach)的游戏设计方法(「如果你想成为一名游戏设计师,就试着从其底层系统(underlying systems)的角度来看待这个世界」【17, p. 8】),是一种将系统和玩家之间的关系置于首位的方法,即使这意味着将设计师的存在(presence)降到最低。正如 Fullerton 所写的:「我们告诉我们的游戏学生要永远记住『你不在盒子里』,这意味着当游戏走向公众时,你不会在那里向每一个玩家解释它」【17, p. 252】。虽然这种智慧(wisdom)从字面意义上来说肯定是正确的,但这种说辞暴露了一种对设计背后之人(human being behind the design)的抹杀(effacement)。Chris Bateman 和 Richard Boon 在他们的教科书中更为直接,强调「游戏设计必须是无自我的(egoless)」 【8, p. 8】 。
玩家拥护的意识形态导致了计算机游戏设计中的「易用性的转向(accessibility turn)」。当代对游戏设计的反思和理论强调了使游戏对其不断扩大的目标受众更易用的重要性【23, 24】。这种易用性转向背后的驱动价值鼓励创造那些对玩家的挑战刚刚好(challenge players just enough)的游戏,这样他们就会对自己的行为感到满意,但同时给更进阶的玩家提供额外的困难模式和其他游戏中的奖励,以展示其专家能力。
休闲游戏,乘着将基于数字游戏的休闲(leisure)扩展到更广泛的受众的文化浪潮,在将设计创新的努力引向易用性问题方面,一直是一股特别明显的力量——「休闲革命是对游戏和玩家的重塑:休闲游戏设计是游戏设计的真正创新,也是对早已被遗忘的教训的回归,这种不那么专注、不那么痴迷的休闲玩家的想法,有助于我们超越电子游戏玩家都是书呆子、社交无能的偏见。这让开发者重新考虑谁会玩他们的游戏、什么时候以及为什么。它也消除了一些附加在视频游戏上的恶名」【23, p. 63】。
即使是以设计具有惩罚性挑战的游戏而闻名的所谓 「独立」开发者,也经常接受可玩性和可重玩性(playability and replayability)等概念。例如,《Mighty Jill Off》【3】和《VVVVVV》【10】是具有相当难度的2D平台游戏,但这两个游戏都具有奖励结构和可用性惯例,如保存/载入点和快速的重生时间。因此,这两款游戏都非常符合当代的易用性理念;游戏可能非常具有挑战性,但在另一种意义上它们仍然「容易玩」(easy to play)。
这种易用性的转变与一种「玩家自恋(player narcissism)」密切相关,在这种对游玩过程的观点中,玩家站在游戏体验的中心,准备并渴望在他们既定的品味、兴趣和能力的范围内得到满足。玩家自恋是以用户为中心的设计实践的一个严重且不可避免的后果,它使所有的设计的关注点都服从于对理想玩家(ideal player)的欲望和要求的满足。
我们担心的是,易用性的转变正在限制和窄化「最佳实践」游戏设计所希望创造的游戏类型。玩家的自恋导致了我们所说的「独白式游玩(monologic play)」——一种单方面的安排,其中系统适应玩家的理想和潜在行为(ideal and potential performances of players),以便以一种工具性的方式满足他们。独白式游玩可以被认为是一种对话,其中只有玩家在说,而设计者只是点头——这根本不是一种对话。在玩家自恋的独白中,玩家(消费者)永远是对的。设计变成了对用户的照本宣科的迎合,没有任何可能在创造者和用户之间促进一种公开的对话。玩家成为单纯的消费者,而设计师成为单纯的提供者。一般来说,这种独白式游戏设计并不关注作为一种活动(activity)的游玩,而是关注作为系统的游戏如何能够促进一种游玩的形式,这种游玩形式相对受制于可以从受限的、自足的(constrained, selfcontained)规则系统中推导出来秩序井然的、可预测的结果(formal, predictable outcomes) 【37】。
我们想指出的是,目前的这种趋势代表了对媒介及其美学可能性探索的内在保守主义。根据易用性转向,游戏应该在一种隐含的玩家模型(implied player model)所建议的限度内挑战玩家,即始终保持一种令人渴望的和「积极的」游戏体验。但是这种想法从何而来?
游戏理论家 Bernard Suits 写了 「游戏态度」(the lusory attitude)的概念【42】,这是一种积极的心态,玩家在其中努力维护那些创造令人满意的游玩体验所需的游戏规则和特定行动模式。游戏态度是一种游戏方法(approach to gaming),在其中,玩家自愿接受游戏所带来的约束、目标和挑战,在游玩(playing)时赋予游玩活动(activity of play)核心的重要性。在游戏态度下,玩家努力寻找并维持他们想通过游戏实现的体验,无论是「乐趣」还是其他类型的参与。简而言之,游戏态度是玩家希望让他们的游戏体验变得有价值的一个人造物(artifact)。要理解游戏态度在当代游戏设计理论和实践中的重要性,我们只需要考虑对「无缝游戏(seamless play)」和「平衡(balance)」等流行概念的强调【24】。
我们将惯例的游戏设计定义为建立系统、界面和交互可供性(affordances)的技艺,这将有助于游戏态度的成功体验,而不会破坏玩家和精心设计的游戏之间的关系。至少在这种理解中,游戏态度是独白式游戏设计的背后驱动力。在本文中,我们提出了一个不同的观点:虐待性游戏设计,作为一种希望与玩家建立对话的美学行动(move),有目的地打破那些围绕系统设计原则而试图将游戏态度形式化的惯例。
3.定义虐待性游戏设计
通过论证游戏设计师首先是玩家的拥护者,当代游戏设计理论隐含地(implicitly)确立了,由玩家和系统之间的关系组成的,以游戏为中介的游玩(games-mediated play)。设计师成了异类,为了确保游戏是为玩家量身定制的,他们不得不抹去自己的存在。
并非所有的游戏设计实践都需要符合这种模式。事实上,我们相信最具有启发的游戏设计可能性是在这种关系被扰乱(disrupted)之处发现的。我们感兴趣的是,当玩家参与进与设计师进行对话时,即当游玩变得个人化(personal)时,会发生什么。
我们这个项目的意图是理解这些既导致了,又定义了这些类型游戏的实践类型。第一步是提出一个论题,建立一个定义和概念的框架,使我们能够清楚说明这种现象。这个框架包含三个主张:
一:没有「虐待性游戏」,只有虐待性的游戏设计。我们在本文中所研究的现象类型不支持形式化分析(formal analysis)的尝试。我们的研究不是对某些游戏本质的本体论主张,而是一个对于意向性(intentionality)和设计策略的考察,其灵感来自我们自己分析和创造特定游戏的经验。换句话说,这个理论是规定性的(prescriptive)而非描述性的(descriptive)。我们的主张是,存在着可能导致虐待性游玩过程体验的虐待性游戏设计实践。而那个游戏,作为设计的对象,是次要的。
二:虐待性游戏设计应该被设计者理解为一种美学立场(aesthetic position)或行动(move)。
三:虐待性游戏设计颠覆了以系统为中心的设计范式,并呼吁采用一种旨在通过游戏在玩家和设计师之间建立个人对话的游戏设计方法。游戏只是这个对话中的中介(mediator)。因此,虐待性游戏设计将游戏理解为个人之间的私事。虐待性游戏将游玩重塑为玩家和设计者之间的对话互动(dialogic interplay)。
4. 虐待的方式 MODALITIES OF ABUSE
尽管只有游戏设计,而不是游戏本身,可以被准确地贴上「虐待」的标签,但我们不需要让意图谬误(intentional fallacy,注:人们常常将作者的创作意图与对作品的价值判断混为一谈,并以前者代替后者)的幽灵阻止我们对现有游戏的揣摩。着眼于未来的设计项目,对现有游戏的分析可以帮助阐明和启发虐待玩家的技术,无论游戏开发者的实际意图是什么。为此,我们在下文中使用「虐待性游戏」一词作为对特定游戏的方便代称,这些游戏:1)看起来(seems)像是以虐待为意图而设计的;2)对我们如何虐待玩家有所启发。
在下面的部分中,我们研究了一些虐待性游戏,它们展示了各种不同的虐待玩家的方式。同样,我们的主要兴趣不在于游戏本身,而在于这些例子所提供的设计经验。
4.1身体虐待(Physical Abuse)
虐待玩家的最直接的方法是身体虐待。《PainStation》【28】,一个作为街机的艺术装置,是一个特别突出的例子。
《PainStation》让两个玩家在经典街机游戏《Pong》的改良版中相互对抗。两个玩家必须保持一只手在「疼痛执行单元」上。当一个玩家失分时,取决于失误的球的落点,该玩家将受到烧伤、电击或鞭打的身体惩罚。如果玩家抬起他们的手,「要么是出于痛苦过载,要么是痛麻了」,他们就输了【29】。设计者的幽默告诫很好地表达了游戏背后的玩笑但敌视的精神:「下次有人礼貌地敦促你选择武器时,请选择《painstation》」。
外表不那么咄咄逼人但仍有明显虐待性的是臭名昭著的《Desert Bus》,这是未发行的《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》世嘉CD游戏中的一个迷你游戏【1】(注1:《Penn & Teller’s Smoke and Mirrors》原定于 1995 年发布。游戏完成了,甚至营销了。然而,该游戏从未在商业上发布,因为开发公司 Absolute Entertainment 大约在同一时间破产 【12】)。
在《Desert Bus》中,玩家的任务是从图森市驾驶一辆巴士到拉斯维加斯,并避免开出马路。但就像在现实世界中一样,完成这次驾驶需要整整8个小时。游戏中的沙漠景色极少,唯一的动画是一只偶尔撞到挡风玻璃的虫子。据 Penn Jillette 本人说,这个游戏是作为对那些主张审查暴力电子游戏的政客的讽刺性反驳而设计的:「《Desert Bus》是一个我们认为能够真正吸引那些不喜欢不现实的游戏和不喜欢游戏中的暴力的人的游戏。它就像真实的、可爱的生活那样」【11】。
最恶心的是,公交车会向右轻微地倾斜,因此,正如 Jillette 解释的那样:「你不能简单地用胶带把你的 Genesis 手柄上的加速器按钮贴住,然后就不管游戏了」。更糟糕的是,玩家在成功完成驾驶后只能获得一个微不足道的分数。Jillette 回忆说:「然后当你进入拉斯维加斯并停车时,计分器(本来是五个零)变成了1,我喜欢这个」。简而言之,《Desert Bus》是一种身体虐待,因为玩家「不得不一直守着方向盘」,而且要持续一段不合理的时间。游戏中内在的玩家与设计者对抗的心态(The player vs. designer mentality)在一些命途多舛的宣传材料中得到了证明,它们嘲讽道:「我们敢保证让你在从图森市到拉斯维加斯的八小时巴士车程中保持清醒!」(强调为原文所有)。
(注2:游戏的可执行 ROM 以及在 Absolute Entertainment 倒闭之前制作的大量宣传材料,在各种bittorrent 渠道上广泛传播。例如,Andy Baio 于 2006 年在他的网站 wasky.org 【7】 上发布了该材料的种子。)
4.2 不公平的设计(Unfair Design)
也许最熟悉的虐待方式是「不公平的设计」——游戏有魔鬼般的难度,甚至到了荒谬的地步。许多游戏,尤其是8-bit时代的老游戏,其挑战性甚至到了令人沮丧的地步。然而,虐待性难度的游戏明显以其挑战的疯狂性为乐,并兴高采烈地把它推到玩家的脸上。
其中一个特别臭名昭著的游戏是《Kaizo Mario》,这是一系列用户为《超级马里奥世界》创造的关卡【30】。也被称为「混蛋马里奥」(Asshole Mario),该模型由一系列 YouTube 视频推广,这些视频显示玩家在关卡扭曲的陷阱和精确跳跃中挣扎【4】。由于语言障碍,该MOD的起源仍然不清楚。流行的说法认为,这些关卡是由一个设计师为了挑战他的朋友创造的。(注3:这些视频和MOD本身可以追溯到一个日本网站,该网站现已关闭:http://web.archive.org/web/20080224201125/http://pokoweb.com/pds/434451/kaizomario,网站上的文件和「混蛋马里奥」YouTube 视频的日期都是2007年,但不清楚这些关卡是否更早创建。视频描述将关卡设计归功于「T.Takemoto」,并暗示这些录像是由设计师的朋友「R.Kiba」录制的。)
《Kaizo Mario》之所以如此有趣,正是因为它看起来如此不公平和对玩家不友好,打破了任何关于关卡设计「最佳实践」的成文与不成文规定。例如,关卡中到处都是看不见的障碍,那些只有在来不及躲避时才会出现的障碍物正好放在玩家最容易起跳的地方。正如一位 YouTube 评论者所说:「唯一真正从中获得大量笑声的人可能是创造者......想象着人们在未来玩这个关卡时会遭受怎样的痛苦,在创造每个关卡的过程中狂笑不止」【49】。
有几个陷阱创造性地利用了《超级马里奥世界》游戏系统的独特的怪异模式,达到了搞笑的效果。例如,在第十关,当玩家终于完成了这一关,但在胜利动画中却掉进了一个坑里【6】。原来,玩家只有在完成关卡前击中一个特殊的开关,才能避免看似不可避免的死亡;在观看视频时,我们几乎能听到玩家沮丧的哭声。
撇开《Kaizo Mario》本身,「混蛋马里奥」视频本身就是有价值的案例研究。这些视频经过编辑,除了展示玩家的成功之外,还展示了他的许多失败,传达了一种引人入胜的幽默悲剧(comic tragedy)的叙述。一次又一次的死亡让玩家的挫败感油然而生。此外,这些视频使玩家和设计师之间的较量显而易见,这种较量从根本上体现了虐待性游戏体验的特点。例如,在第六关,玩家接近一个狭窄的通道【5】。在通道的一半处,玩家停了下来;感觉有些不对劲。玩家转过身来,意识到他可以在屏幕底边的下方游动(另一个奇怪的《超级马里奥世界》的怪异模式)。他的直觉被证明是有先见之明的,因为一颗子弹最终沿着可疑的通道飞了下来。正如一位 YouTube 评论者所描述的那样:「当玩家知道杀手植物的走廊有问题时,他把创作者爆杀了」【50】。换句话说,玩家打败人类设计师更甚于克服障碍物(编者注:下图中玩家的角色在屏幕下方中间(露出一点点红色的帽子),而如果按照上方正常的通道前进会被在屏幕右侧飞来的炸弹必然击中)。
在独立游戏界,这种不公平的设计已经非常流行,以至于它赢得了自己的亚流派名称——「受苦游戏(masocore)」 【2】 。另一款平台游戏,Mike O'Reilly 的《I Wanna Be The Guy》【32】,作为一个流行的例子脱颖而出。正如 O'Reilly 所解释的那样,这个游戏是关于「进入某人的大脑,让他们把自己做的每件事都变成被害妄想的行为。」【33】。O'Reilly 的核心设计问题是——「我可以在多大程度上激怒我的朋友,而让他仍然玩这个游戏?」【34】,这一切都是关于玩家与设计师的斗争。
4.3 欺骗玩家(Lying to the Player)
与不公平的设计紧密相连的是通过明确地对玩家撒谎来虐待。例如,在《I Wanna Be The Guy》中,经常设置错误的前提,只能以残酷和滑稽的方式打破它们。在游戏的某一时刻,音乐突然停止,弹出一个Windows错误信息,就像游戏崩溃了一样;但片刻之后,信息框向下掉落,突然成为游戏中的一个危险障碍。在《I Wanna Be The Guy》这样的虐待性游戏中,玩家很快就被训练成不信任一切。
在前面提到的《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》中,设计者以特别恶劣的方式撒谎,与游戏的主人联手骗第二个玩家。例如,迷你游戏 《Buzz Bombers》是一个简单的街机射击游戏,它的秘密设置旨在为游戏的主人提供不可逾越的竞争优势。完整的恶作剧,至少在设想中是精心设计的:串通好的玩家将能够改变光盘的包装,给别人以这是独立的Buzz Bombers游戏的假象;然后,游戏光盘可以在特殊模式下启动,以掩盖游戏的真实身份。
一个更成功的欺骗玩家的商业例子是 Silicon Knights 的《Eternal Darkness: Sanity’s Requiem》【41】,这是一款广受好评的任天堂 GameCube 的恐怖动作游戏。该游戏主要因其「理智值」(sanity meter)机制而被记住:随着玩家角色遇到更多的敌人,他们的理智值被减少,并开始产生幻觉。其中一些幻觉效果相对直接:令人不安的声音、不正常的摄影角度,以及原来是幻觉的怪物。然而,其他的幻觉是明显的非叙事内的(non-diegetic),是针对于玩家的,而不是针对角色的。例如,游戏有时会假装正在删除而不是保存玩家的当前进度,就好像玩家误选了错误的选项。
作为虐待性设计的珍品,这些恶作剧之所以成功,是因为它们非常恰当地补充了《Eternal Darknes》的叙述和气氛。完全不令人感到被强迫或多余,这些幻觉(甚至是非叙事的幻觉)成功加强了恐怖的体验。
4.4 美学虐待 Aesthetic Abuse
另一种虐待玩家的方式是攻击他们的身体感官。这种美学虐待最常见的是针对视觉感知。最近的一个例子是 Jonatan Söderström(cactus) 的《Tuning》【44,该游戏赢得了2010年的 Nuovo Award】,这是一个迷幻的3D平台游戏,采用了过于艳丽的颜色、扭曲的视角和其他视觉诡计,使游戏以一种令人不安的方式具有挑战性。特别是那些让人感到恶心的关卡虐得最狠,在这些关卡中,视角不断地旋转,就好像玩家在一些疯狂的虚拟旋转木马上一样。
美学虐待的游戏也可以使用声音和音乐来攻击我们的听觉。例如,Mark Essen(messhof)的《Flywrench》【15】,以不和谐的工业噪音为背景音乐。《Flywrench》本身就已经是一个非常困难的游戏,它还要玩家在声音的漩涡中保持注意力。这种声音,尽管很刺耳,但感觉很合适,因为它完美地体现了快速重复死亡的挫败感。
虽然非常罕见,但确实存在针对视听以外的体验的虐待性游戏。例如,Al Lowe 的《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》(1996)【40】符合「嗅觉虐待」的条件。幽默的是,这款游戏附带了CyberSniff 2000——一张带有九种不同气味的刮擦嗅觉卡,旨在游戏的特定时刻闻到这些气味。除了像盐雾和巧克力这样无害的气味,卡片上还隐藏着(也许是可以预见的)放屁的气味【27】。在《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》系列里,要的就是这种恶作剧的感觉。
4.5 社会性虐待
回到我们引言中的例子,《暗室性游戏》并不适合我们迄今为止所描述的任何模式。相反,我们选择将该游戏归类为「社会性虐待」——旨在破坏或干扰玩家的社会关系。
社会性虐待游戏当然可以采取面向个人展演(performance)的游戏形式;声名狼藉的青少年聚会游戏「真心话还是大冒险?(Truth or Dare)」就是一个明显的例子。然而,正如《暗室性游戏》所展示的那样,更明确的多人游戏允许一种性质不同的虐待类型。与(with)他人一起展演(performing)的直接性,而不是仅仅为(for)他人(展演),为操纵人际间的动态提供了更多机会。
在 Jeepform 游戏中可以找到一个特别极致的(尽管是非数字的(non-digital))社会性虐待「游戏」的设计,这是一种实验性的、独特的斯堪的纳维亚式的角色扮演游戏方法。Jeepform 议程的一个核心目标是创造「渗透效应」(bleed)——模糊角色和玩家之间的边界。正如 Frederik Berg Østergaard 所解释的那样,当「某些东西溢出到玩家身上」或「你对同伴感到愤怒,并且在游戏结束后无法摆脱这种感觉」时,就会发生渗透效应的现象【51】。
Jeepform 游戏往往具有相当的挑衅性;激怒、羞辱或以其他方式使玩家感到不适往往是重点。Østergaard 的《Fat Man Down(胖子倒下)》 【51】是一个特别极致的例子。在《Fat Man Down》中,房间里最胖的男性玩家扮演胖子,而其他玩家则扮演胖子悲惨生活中的一系列集体即兴小插曲,群起而攻之,嘲笑他的体重。为了进一步强化胖子和其他玩家之间的紧张关系,双方都被灌输了关于游戏如何运作的不同谎言。例如,胖子秘密地与游戏管理员(GM)合作,以「确保游戏的假设得到实现」,夸张地渲染这种体验对他来说是多么的沉重。
像其他 Jeepform 游戏一样,《Fat Man Down》为了「刺痛」玩家而被设计。但正如Østergaard所解释的,游戏的主要目标不是胖子本人,而是被迫折磨他的玩家。Østergaard 写道:「场景中发生的事情有时实在是太过分了。为了应付这种情况,【玩家】会试图消除他们的恶意,用笑来缓解压力......当玩家消除敌意而变得友好时,游戏的目标之一已经达到,而游戏和玩家之间的边界已经模糊」【51, p. 5】。
4.6 虐待的协同效应 Synergies of Abuse
正如我们在《I Wanna Be The Guy》和《Fat Man Down》等游戏中观察到的那样,当虐待性游戏的设计将多种虐待方式协同起来时,就会特别有效。
最早的虐待性主机游戏之一,《北野武的挑战状》(Takeshi no Chousenjou)【45】,提供了另一个有说服力的例子。由著名电影人北野武为日本 Famicom 系统设计,《北野武的挑战状》流露出北野武对玩家的彻底蔑视。首先,这款游戏是出了名的难,而且是以故意令人生气的方式。例如,游戏的一个部分是一个欺骗性的常见的横向卷轴射击挑战,其中玩家只能沮丧地向下移动而无法向上。
(注4:游戏标题翻译为「武的挑战(Takeshi’s Challenge)」。如同《Kaizo Mario》一样,语言障碍使我们很难找到有关该游戏的可核实的信息。该游戏在网上游戏社群被广泛讨论,但令人惊讶的是,很少有可靠的信息来源。本文的信息主要是从富士电视台的「GameCenter CX」节目的粉丝翻译中收集的【18】 )
更糟糕的是,这个游戏似乎是令人疯狂的任意武断(arbitrary)。在游戏的早期,玩家被迫对着控制器唱同一首卡拉OK歌曲,反反复复(注5:日本的 Famicom与北美的同类产品不同,随附带有内置麦克风的第二个控制器 【31】)。成功的标准从未被解释,事实上,并不清楚玩家的输入是否重要,或者游戏是否只有在预定的长时间连续活动后才会让玩家通过。这种卡拉OK挑战也可以被解释为社会性虐待;强迫玩家一次又一次地唱同样的、俗气的卡拉OK歌曲是使他们看起来像个小丑的有效方法。
如在伤口撒盐一般,游戏的结局竟然是嘲笑玩家费心完成游戏。在最后一个屏幕上,出现了北野的头部像素化图像,嘲弄道:「你为什么对这个游戏这么认真?」,这确实是玩家与设计师的对决。
《北野武的挑战状》作为虐待性游戏设计的一个特别离谱的例子脱颖而出,因为北野武利用他的名气来吸引玩家购买这个游戏;据参与了这个游戏开发的销售人员 Egawa Tetsuo 回忆说,这个游戏大约卖了8万份【18】(注6:Tetsuo 回忆起 北野武有时会一边喝清酒一边设计游戏:「当时,我们的开发人员写下了他所说的一切,甚至是他喝醉时所说的话」)。值得注意的是,这些玩家中的大多数是儿童——即那些最没有能力理解北野残酷幽默的观众。
5.生产性虐待 PRODUCTIVE ABUSE
5.1 权力游戏(Power Play):福柯和虐待性游戏设计
如果游戏是关于挑战的,那么它们也是关于权力的:我们玩家为了组织我们的行为、安排我们的需求和奖励我们的行动而向游戏系统让渡的权力。惯例的、独白式的游戏设计将玩游戏的行为理解为参与(engaging with)进一个旨在维持游戏态度(lusory attitude)的过程结构(a structure of processes)。在这种观点中,游戏可以被理解为反馈系统(feedback systems),奖励玩家保持在游戏态度的边界内,挑战他们的技能以便教授他们新的能力。游戏被设计成通过奖励,从额外的生命到冠军头上的桂冠,来保持这个循环的活跃。
在这种背景下,将电脑游戏视为权力结构是有意义的。让我们把游戏定义为权力系统,在这个系统中,主体自愿服从于过程、行动、奖励和价值(processes, actions, rewards, and values)的网络,这些网络定义了什么行动是有效的、有价值的和社会认可的。这种权力理论方法将解释为什么在虐待性游戏设计中,游戏系统是玩家和设计师之间个人对话的次要元素。
在这里,权力应该作为一个生产性概念,从福柯的角度来理解。根据福柯的观点,权力将人类和机构(institutions)组织在生产性关系(productive relations)中——它创造主体(subject),创造知识(knowledge),它创造(it creates)【16, p. 59】。权力只有在社会性的情况下才具有生产性;因此,权力在对话的情况下具有生产性。事实上,对话及其生产力是被接受的权力结构的一个结果。权力在雇主和雇员之间,在暴君和被压迫者之间,但也在恋人之间,在导师和学生之间,在设计师和玩家之间。
如果我们把游戏理解为生产性的【42】,那么游戏就成为产生、参与和控制这种生产性体验的系统。游戏是「游玩的技术」(technologies of play),是通过促进游戏者的游戏态度而产出生产性参与(productive engagement)的系统。对于福柯来说,权力「需要被看作一种贯穿整个社会体的生产性网络......」。【16, p. 119】因此,人们可以说游玩的技术是权力结构,是产生主体性和知识的系统(systems)和行动者(agents)之间生产性的关系网络。
然而,我们对福柯的阐释比游戏研究中对福柯的其他解释更进了一步【40】。在《计算机游戏的伦理(The Ethics of Computer Games)》中,福柯被用来理解游戏如何生产主体性。然而,对福柯的这种理解是有限的。只有那些在玩家和设计者之间建立对话关系的游戏,才能充分利用社会上下文(social context)中权力的生产能力。权力只有在对话中才有生产性。
在保守的游戏设计逻辑中,设计师通过创造一个预测快感的工具来拥护(advocates)玩家。也就是说,玩家与游戏系统互动,并被鼓励通过一些加强预定体验的系统程序来使他们的游玩工具化。在这种视角中,权力结构是在玩家和系统之间的,而设计者则消失在背景中。游戏态度被解释为一种工具性的善(good),是通过玩家对系统的参与程度衡量设计是否成功的一种标准。
虐待性游戏设计以一种不同的方式运作:它将游玩的生产能力作为一种权力关系来推翻将游戏系统视为游玩体验中心的工具性视角,并鼓励玩家关注人类设计师。游戏系统只是中介(mediates)了玩家和设计师之间的互动,而非在网络中占据一个生成性的位置(generative position)。虐待性游戏设计的目的是打破惯例的游戏系统的「工具性」(toolness),然后作为替代,创造支持设计师和玩家之间一种个人关系的工具。游戏物(game object)成为一种对话的手段(means),而非一个孤立的游玩工具(isolated tool for play)。
在虐待性游戏设计中,游玩的技术被重构为玩家和创造者之间更复杂的人与人之间关系的一个元素。「真正的」(true)游戏,如上面描述的《Kaizo Mario》等游戏的例子,不是关于掌握系统(mastering the system),而是关于了解设计师(knowing the designer)。因此,游玩活动不是工具性的或以工具为导向的(tool-oriented),而是生产性的和主体间性的(intersubjective)为导向的。在我们看来,游玩,只有在对话中才是生产性的。
正是在这个意义上,我们认定虐待性游戏设计不是一种功能性(functional)的设计方法,而是一种美学方法:虐待性游戏设计将游玩的技术去工具化,以加强在游玩体验中建立的人与人之间的、「人」的关系。虐待性游戏设计建立在犹豫不决(hesitation)的时刻,即游玩的无缝体验中的裂隙,在这种情况下,玩家需要与设计师建立个人联系,以理解游玩活动。这里的关键洞察是,游戏态度不是由系统产生或维持的,而是在实现了游玩过程(gameplay)中的深刻的个人性质(personal nature)后出现的一种产物。
5.2 用户不友好和批判性设计 User-Unfriendliness and Critical Design
法拉第椅(Faraday Chair)并不是一把真正的椅子。法拉第椅更像是一张包裹在玻璃箱中的小床,使用者以胎儿的姿势躺在里面。一个呼吸器提供新鲜空气。其他方面没有什么可做的。创造法拉第椅的目的是为了突出「视觉和无线电透明度之间的差异」【14, p. 143】,以此来想象一个人类可以与电磁空间隔离的空间。当然,这把「椅子」并不真的打算投入实际使用。但它确实旨在通过一个发人深省而低科技(low-technology)的物,建立起设计、用户和设计师之间的对话。
法拉第椅是 Anthony Dunne【14】提出的设计方案,与上面描述的虐待性游戏设计的例子有相似之处。就其性质而言,虐待性游戏设计与 Dunne 的「批判性设计」概念密切相关。在他的《Hertzian Tales》中,Dunne 敦促设计师为用户反思而设计:「通过将人和电子物品之间的距离诗化,可能会鼓励敏感的怀疑主义,而非对嵌入电子物品中的价值和概念模型不假思索地同化」 【14, p. 22】。
设计,在 Dunne 的作品中,是一种美学实践,它挑战标准的可用性范式(usability paradigms),以揭示我们与物互动的诗意之美:「在一个实用性和功能性被认为是理所当然的世界里,后最优(post-optimal)物体的美学可以提供新的日常生活体验和新的诗意维度」【14, p. 20】。「后最优」(post-optimal)物体有意将陌生性(strangeness)引入我们的电子世界,通过不按预期运作的物体来呼唤新的体验,这些物体打破了秩序和惯例,从而使「其他东西变得可见、变得无法命名、且无法在物质世界中找到对应」【14, p. 73】。
对于我们的目的,Dunne 的后最优物的理论中最相关的方面是他的「用户不友好(「user-unfriendliness)」的概念。Dunne 认为,后最优物可以成为去意识形态化设计的惯例主义(conventionalisms of de-ideologized design)的诗意突破口:「……设计总是带有意识形态的。用户友好性有助于掩盖这一事实」【14, p. 22】。Dunne 继续说,设计,至少在通常的理论中:「阻碍了电子产品提供新的美学意义的潜力」 【14, p. 30】。作为对这惯例主义的回应,Dunne 建议我们将设计实践推向对用户不友好的方向,「一种温和的挑衅,可以成为后最优物的特征」【14, p. xviii】。这种观点将重心从用户转移到了物上,「通过电子物体其自身提供审美体验」【14, p. 35】。
虐待性游戏设计,作为对「玩家拥护」的意识形态的美学挑衅,当然是用户不友好设计的一个例子。然而,我们相信,我们对虐待性游戏设计的理解使这个议程更进一步。在Dunne的作品中,仍然是对物和用户之间的直接互动作为挑衅的来源有某种赞赏;是物(object)创造了审美体验。然而,虐待性游戏设计的目的是创造吸引玩家面对和理解设计师的物。换句话说,虐待性游戏设计,作为一种美学立场,是由玩家和设计师之间的对话而成为正当的,而超越了所设计的物;物本身只是一种人际互动形式的载体。因此,虐待性游戏设计不同于 Dunne 的以物为中心(object-centric)的方法。它克服了游戏即系统范式(gameas-system paradigm)的用具性,将游戏框定为人身事物。
6. 评价虐待性设计 EVALUATING ABUSIVE DESIGN
从设计的角度来看,我们可能会合理地问,如何去评价虐待性的游戏设计。是否所有的虐待性设计都是同样有生产性的?如果与玩家对抗是重点,那么有没有办法区分「好的」和「坏的」对抗,且不求助于最终使设计者非人身化的惯例设计原则?
如何将故意挑衅性的设计实践与「成功」和「失败」的概念相协调,这个问题继续困扰着设计研究和人机交互的文献【9, 14, 19, 20, 22, 25, 38】。正如William Gaver 和他的同事所解释的那样,各种替代性的设计方法的「开放性」,「对如何评价系统提出了挑战,因为成功的含义,以及与成功相关的维度,可能因人们如何与特定的设计达成有意义的关系而大不相同」【19, p. 2213】。
尽管有这些挑战,Gaver 等人仍然坚持认为,这样的设计与对成功或失败的明确评估是可以并存的。他们认为,随着时间的推移,对设计原型的持续自愿的参与,「超越任何明确的喜爱的声明」,提供了一个衡量成功的基本标准。他们将成功的系统定义为:「那些在使用过程中不断产生新惊喜和新洞见的系统」【19, p. 2219-2220】。
这种「新的惊喜」的概念在前面提到的虐待游戏设计的「受苦」(masocore)学派中当然是正确的。Mike O'Reilly 在写到《I Wanna Be The Guy》的设计过程时,强调了使用各种挑战并将它们放在适当的节奏中的重要性:「我必须保持游戏的难度,但要平衡。我必须让玩家忙个不停,但仍然要在他们最警觉的时候给他们带来惊喜。如果我随机杀死玩家太多次,他就会失去兴趣。如果我太仁慈,他就会变得软弱,而失去恐惧感」 【33】。
这里的智慧是,虐待性游戏设计需要设计师走一条细线。诀窍是把玩家推到崩溃的边缘,但不能超过;毕竟,如果玩家不玩你的游戏,你就不能虐待他们。在这个意义上,一个虐待玩家的游戏设计师就像一个病毒——它避免杀死宿主,以便更好地在人群中传播。
这个建议也解释了为什么《Kaizo Mario》能脱颖而出,尽管最近大量的虐待狂般的《超级马里奥世界》MOD 试图将虐待行为更进一步。正如一位 YouTube 评论者对《Super Kusottare World》MOD【36】的评价:「与 Kaizo 相比很糟糕。任何呆子都可以使一些不可能的事情玩都没法玩,但 Kaizo 更有想象力,并有一丝希望,即它是可能的」【48】。
一大批模仿者未能复制《Kaizo Mario》的妙处,这并不意外。如果虐待性游戏的设计是以惊喜为基础的,那么原创性就必不可少。出于这个原因,有抱负的虐待游戏设计师最好探索一些未被充分使用的虐待方式,如社会性虐待。重新审视我们《暗室性游戏》的例子,我们认为这个游戏之所以有效,正是因为它利用了任天堂的家庭友好的形象;许多玩家只是没有准备好处理像尴尬这样的情绪,特别是在wiimote控制器的文化语境下。
这个例子还提醒我们,我们不能仅仅根据游戏系统来判断一个虐待性游戏设计;受众和语境(context)是方程式中不可缺少的部分。因此,我们可能很难预测哪些设计会成功。例如,《Desert Bus》几乎不是一个创新或令人惊讶的游戏,至少在事情的表面上是这样。但是,这个游戏在创作多年后被重新发现,碰巧在正确的时间触动了正确的心弦,激发了一年一度的「沙漠巴士为希望(Desert Bus for Hope)」的慈善活动,从此巩固了这个游戏在虐待性游戏大全中的地位【26】。
对于一些虐待性游戏的设计者来说,观众和语境甚至胜过游戏本身。Jeepform的联合创始人 Tobias Wrigstad 强调,「对游戏来说,元游玩(meta play)和实际游戏(actual play)一样重要」【47】。鉴于 Wrigstad 有时会在他的游戏中处理敏感的主题,对他来说,最重要的是玩家准备好适当地对待游戏情景(注7:在他备受争议的游戏 GR 的规则中,Wrigstad 指示:「讽刺地玩、玩过头或试图一笑置之是不允许的。最好停止玩,或者根本不玩」 【46, p. 4】)。对 Wrigstad 来说,「成功」在很大程度上取决于玩的人——他们的期望和态度,以及他们带入游戏的生活经历。
综上所述,也许一个成功的虐待游戏设计的最明显的指标是:玩家感觉他们是在与一个特定的人(或一群人)进行游戏,而不仅仅是一个系统。只要玩家从人的角度去理解虐待(takes the abuse personally),那么可以说,虐待性游戏设计的真正精神是生机勃勃的。
7. 结论
在这篇文章中,我们概述了虐待性游戏设计的概念。我们介绍了它的理论渊源,以及阐述它的一些设计实践。我们打算将本文作为一个学术宣言来阅读。我们生活在一个易用的游戏(usable games)、广泛的受众和令人愉悦的设计的时代。我们的游戏越来越多地被设计来取悦我们,成为我们休闲的完美工具。
尽管有这种趋势,我们相信游戏历程可以是一种深刻的个人(personal)体验。它涉及到一个她/他者(other),那个和你一起玩的人,那个你为她/他玩的人。虐待性游戏设计创造了这些游戏:它的目的是打破游戏的用具性(instrumentality)和孤立的「工具性(toolness)」。
虐待性游戏设计者不是给玩家他们「想要的」或他们假定「需要的」,而是给玩家一些特异的、奇怪的和对抗性的东西——这些东西将引发一种更多对话性的关系。虐待性游戏设计是为了让玩家理解设计师如何工作,反之亦然。这不是一个独白,而是一个对话,一个公开的邀请,让我们一起探索游玩过程体验的极致。虐待性游戏设计对抗惯例,并提醒我们,玩,首先是关于个人的东西(something personal)。
8. 参考
译后记
大家读完全文,肯定会发现我标题党了,「Now It’s Personal」并不只是在说要针对玩家(当然文中很多例子确实如此),而是要强调相对于系统(system)的人(person)——游戏应该是关于人的、人与人之间的。这当然并不是要贬低系统(机制、玩法、设定……)的重要性,我们很清楚游戏的系统是参与并影响游玩体验的重要组成部分,但有时候我们或许走得太远、「沉浸」得太厉害,以至于在游玩中既看不到别人,也看不到自己。因此如果说文章希望重塑人的权利,那么不仅是通过虐待玩家让设计者浮现出来,更重要的是,中断、扰乱过于无缝的游玩体验以使玩家现身,这里其实和戏剧的间离效果是类似的。但或许最类似的是安托南·阿尔托(Antonin Artaud)的「残酷戏剧」(Theatre of Cruelty)——「残酷指的是,事物有可能对我们施加更恐怖、更必然的残酷。我们并不自由,天有可能塌下来,戏剧的作用,首先就是要让我们了解这一点。」考虑到残酷戏剧对20世纪以来的戏剧界产生的巨大影响,这篇文章的价值或许被低估了,当然也可能是高度商业化、工具化的游戏产业与我们已经不需要这样的宣言了。
当大部分的游戏系统被设计成一个生产、满足、再生产玩家欲望的工具时,玩家就陷入一个悖论,那就是他/她玩得越好,他/她就越被系统同化,也就越不是一个玩家。我们对游戏玩得「好」的追求或许是值得警惕的,追求的究竟是系统设定的工具性的「好」,还是发挥了自己的创意和人性的生产性的「好」呢?对游戏的工具化最终导致的也是玩家的工具化,就像流水线上的工人,当他真的能完美、稳定地契合这台机器时,他也就变得和一个机器人没有区别了(当然这只是趋势)。我们都知道,查攻略往往会破坏游戏体验,一个原因不正是因为我们在跟攻略的时候失去了自己吗?我并不是要彻底否定主流的商业游戏,我每天玩的最多的也是那些爽游,但我想,我们需要避免被其限制,要时刻保持开放的心态(即便我们生活在这个越来越封闭保守的时代)。
我对文章共鸣最深的并不是各种虐待方法,而是对 「玩家自恋」的批判。想想那些觉得游戏有些地方不合自己心意就希望制作组暴死的,想想那些觉得花了几十块钱就是制作组亲爹的,想想那些在Steam的「评论爆破」、「正义执行」……是的,玩家并不是天性如此,这当然是社会环境塑造的。除了文中提到的玩家中心主义、消费者至上主义的游戏设计惯例,我们的游戏评论环境也是一个原因。虽然我没有具体统计,但我看到的绝大多数讨论和批评都是关于设计者和游戏本身的,很少见到批评玩家的文章。我说的不是那种来自外界的霸道、武断、刻意的批评,那些我们无法改变但也不值一提,而是如「虐待」这样的生产性、对话性的批评。作为流量来源的玩家被服务、「保护」得特别好,往往享有绝对的自由与正确。但在这样一个动态的社会环境中,静态地讨论玩家、设计、舆论的因果关系毫无意义,他们早已相互交织、互为因果,共同塑造了现实(无论你认为现实是很好还是很差)。不要总是哀叹什么时代的问题,仿佛自己是时代的旁观者,时代难道不是在我们每一次购买、每一次创作、每一次讨论、每一次思考中塑造的吗?
或许要感谢这篇文章,如果不是他们用了「虐待」这样「极端」的词,我可能都不敢用「批评」这种词——「你在教我玩游戏/做事?」、「反思怪?」自恋当然不是游戏玩家独有的,我们难道不是逐渐习惯用看爆米花片的方法评判所有电影吗?我们难道不是开始用读网文的方式去读所有文学吗?左手开喷右手举报不是逐渐成了文化领域的新常态吗?玩家不只是玩家,而是生活在具体文化背景下的人,在这个经济、文化、政治、历史、算法交织的大网中,人们往往只看到自己和那些「崇高」但虚无的概念,却越来越难以接受差异的、活生生的他人。那么游戏真的能建立一种新的连结吗?或者这个问题应该这样问:我们愿意借助游戏去建立一些新的连结吗?
无论相关或者不相关,我想聊一个文章里只出现了一次,不过在英文游戏研究中常常用的词——artifact(人造物、人工产物),泛指任何非天然的、由人创造的东西。很多时候研究者会将电子游戏称作 cultural artifact(文化产物)。那天我跟朋友们聊,发现中文传统以及日常使用中似乎并没有这个概念的对应(「人造物」这个现代词汇很生硬且不常用),或许「作品」一词比较接近中性,但我们不依旧有「这也配叫作品」的说法吗?我感觉我们似乎缺少了一种认知游戏(也包括电影、小说等等)的中性视角:当我们理解游戏时,它要么是背后隐含一整套商业价值逻辑的、用来满足玩家需要的「产品/商品」,要么是先验的带有崇高价值判断的、享有无限免喷权的「艺术/文学/神作」。但其实游戏首先是由不同经历和思想的「人」制作和游玩的,但为什么很多时候我们要么看到的是生产者和消费者,要么看到的是大神和膜拜者,却总是看不到「人」呢?我希望游戏(以及其他所有文化产物)能打开一个窗口,一个让人重新看到人的窗口,而不是一面又一面镜墙。
如果一些游戏真是一种艺术的话,那也只会出现在它挑战、打破边界的时候,而这种越界往往不会是舒适的,甚至是虐待的。而这个时候,面对游戏这个在现实中被各种踩一脚、背锅的媒介,我们是把设计者当找死的疯子再去踩一脚,还是把游戏看做一个邀请,去试着理解对方想表达什么、交流什么呢?
当然发完牢骚还是要友情提示一下:理想和现实有差距,如果设计师想应用本文的建议一定要慎重!很危险的!
罗皓曦
校后记
我很喜欢 Douglas Wilson 工作室 Die Gute Fabrik 的一些有趣实践,例如他著名的没有任何视觉反馈的「视频游戏(video game)」《约翰·塞巴斯蒂安·乱斗,例如他之前与著名的游戏设计师,或许也是完美符合本文概念的游戏《Getting Over It with Bennett Foddy》的设计者 Bennett Foddy 一块在 GDC 分享的每周制作一款游戏的教学方法,他有种独特的气质。
对我来说,本文的开篇是很惊人的切入,构成了一种对于以「拥护玩家」为核心的游戏设计惯例的批判,就如同韩炳哲在《美的救赎》开篇猛烈地批判杰夫·昆斯的作品一样,「平滑不会造成什么伤害,也不会带来任何阻力。它要求的是「点赞」。平滑之物消除了自己的对立面。一切否定性(Negativität)都被清除。」,而相对的,作为他们所自我生成的「学术宣言」的「虐待式游戏设计」,其本质在于通过一种否定性,直接地作为设计师而发出挑战,让游戏的过程成为设计者与玩家的对话、对抗与舞蹈,需要的不是对玩家的保护,而是一种「虐待」和「冒犯」,就如同韩炳哲所说,「在否定中,总有什么在那儿撼动着我,挖空我的心思,让我百思不解。它在呼唤,你要改变自己的人生」
就像作者们所推崇的游戏一样,这篇文章本身也是一篇颇有挑战与进攻性的文字,特别是在开头,几乎将 USC 教学传统中以 Tracy ,陈星汉等人为代表的「以玩家为中心的游戏设计(player-centric design)」贬得一无是处,将其看作把「游戏设计定位为满足玩家欲望的技艺」,而游戏则成了满足欲望的工具。在对 Anthony Dunne 的援引的时候,也在以第三者(物本身)为主体的部分与之切分,而强调游戏是设计师与玩家之间的对话和舞蹈,并且认为「游玩,只有在对话中才是生产性的」。
但我必须承认,这种批判或许略微失了准头,其对虐待性游戏设计的谱系的挖掘非常有趣和详实,并且以丰富的视野关联到了对当代艺术,设计理论,福柯权力生产性的论述,但在论述中,他偷换了某种设计所追求的体验-欲望之间的概念,即便是设计虐待性的体验,尴尬的体验,那也是一种围绕这种体验的设计,在这个意义上我并没有看到本质的区分与背离,就如同有S也有M,有妓女亦有「女王」,有人追求征服,而有人渴求在限度内的被征服与痛苦,用韩炳哲在《娱乐何为》的结尾话说「受难和娱乐归根结底是亲密无间的。」
而其强调设计师 | 玩家 之间的对偶实际上也容易沦为一种「个人表达」的老调重谈,在游戏设计师 Jonathan Blow 在《游戏与人类的境况》的分享和PAX上的游戏推荐展示中,他也谈到了他所喜欢的那些非常高难度(1001 Spikes,The Stephen’s Sausage),甚至理解规则都需要一个小时的游戏(Starseed Pilgrim),但他所强调的并不是「人与人之间的事 Personal Affair」,而是谈到一种游戏设计师的「尊重」,即游戏设计师应该尊重玩家,将其看作与自己智力相仿与相称的人,有信心,且努力提供对于其智识尊重的体验,而在此基础上,Blow 却并不仅仅强调一种「交流」,而同样也强调游戏设计中对于物,或宇宙本身神秘的共同探索,或许可与此作为一种三角般的参照。
但无论如何,或许就像这篇文章所说,「虐待」要求我们越过游戏而去理解设计这,那就如同本文的「虐待」和「攻击性的手段」一样,重要的是,这帮助我们借助此概念所开始反思和批判的平滑,以及对「玩家拥护」导向的警惕,不禁让人感受到背后作为设计师的作者们的用心良苦。
这让我想到,玩家在《Getting Over It》的通关后,能进入一个聊天室,在这个聊天室中,玩家可以直接跟这个全程嘲讽玩家,以及难度上天的游戏的创作者本人 Bennett Foddy 进行对话,有些人大概还在被长时间的折磨而发泄愤怒的,而也有不相信他在真的和创作者实时对话的人,但绝大多数人,在通过了这漫长,痛苦的游戏之旅后,则表达了谢意,付出努力的玩家与背后同样付出甚多的创作者相互道谢,Bennett 说,那是他觉得最有意义的时候。
或许就像是 bfod 和 Zach Gage 鼓励游戏设计师在游戏作品上写上自己的名字(《Put Your Name on Your Game》),就像是 David Wreden 在《新手指南》中的深入的讨论和自我剖析的那样,游戏是游戏,但同时,背后也是一位位诚挚的,真实存在的创作者,那或许这正是本文中所言的,终归,游戏的设计与游玩,首先是「人与人之间的事」,就像我们此时和彼时正在进行的交流那样:)
落日间
叶梓涛
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击原文或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
游戏作者 Auteurs 是落日间对一系列游戏创作者相关的翻译,写作等,我相信通过展现我所欣赏的游戏制作者,能够让人看到电子游戏更多丰富的面向,以及他们作品中独特但共通的美。
游戏设计 - 游戏作者
Steven Harmon「厕所难题」"The Toilet Problem” (2017)
Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship (2012)
Zoë Quinn 朋克游戏 Punk Games (2015)
Auriea Harvey & Michaël Samyn 超越游戏 | 非游戏 notgames (2010)
……